Prozedural generierte Phantasie

Weil wir zu zweit sein wollten, mussten wir uns natürlich etwas aussuchen, wozu man jetzt nicht allein bei der Graphikerstellung hunderte von Leuten braucht, wie wir es aus der AAA-Entwicklung gewöhnt waren. Ein anderer Ansatz war, ganz bewusst Lücken zu lassen, um der Phantasie des Spielers viel, viel mehr Raum zu geben.

Die Geschichten, die wir da anstoßen, gestalten sich durch prozedurale Generierung persönlicher und intimer, weil sich im eigenen Kopf noch so viel mitdreht. Gesehen haben wir das sehr oft auch daran, dass Leute in Berichten über das Spiel teilweise Dinge dazu gedichtet haben. Da habe ich sogar Riad gefragt: „Ist das eigentlich im Spiel?“ Er so: „Nee. Das hat er dazugeschrieben.“ Wir erzählen keine großen Story-Archs im Game mit Revelations am Schluss, (…) die kleinen Geschichten, die erzählt werden sind halt umso privater und intimer, weil sie eigentlich die Geschichten der Leute sind, die das Spiel spielen.

der Lesbarkeit wegen ziemlich frei zititert aus folgendem Interview:

Außerdem spekulieren Menschen darüber, warum die 2. Hälfte des 19. Jahrhunderts so selten als Setting in Videospielen genutzt wird.

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